ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲೇ (), ರಚಿಸುವುದು ಅಭ್ಯಾಸ "ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು, ಸಮರ್ಥ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ, ಮತ್ತು ಮನವಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವದು ಮಾಡುವ ಸೂಚನಾ ಅನುಭವಗಳು." ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ವಿಶಾಲ, ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜ್ಯದ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಬೋಧನಾ ಗುರಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು, ಮತ್ತು ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕೆಲವು "ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ" ರಚಿಸುವ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ತಾತ್ತ್ವಿಕವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು (ವಯಸ್ಕ ಕಲಿಕಾ) (ಬೋಧನೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು) ಮಾಹಿತಿ ಕಲಿಕೆಯ ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳ ಪರೀಕ್ಷೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ-ಮಾತ್ರ, ಶಿಕ್ಷಕ ನೇತೃತ್ವದ ಅಥವಾ ಸಮುದಾಯ ಆಧಾರಿತ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ಗಳನ್ನು ನಡೆಯಬಹುದು ಇದೆ. ಈ ಸೂಚನಾ ಫಲಿತಾಂಶದ ನೇರವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕವಾಗಿ ಅಳತೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗುಪ್ತ ಮತ್ತು ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ ಇರಬಹುದು. ಅನೇಕ ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾದರಿಗಳು ಆದರೆ ಅನೇಕ ಐದು ಹಂತಗಳ ಮಾದರಿ ಆಧರಿಸಿವೆ: ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ವಿನ್ಯಾಸ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅನುಷ್ಠಾನ, ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ರಚನಾತ್ಮಕತೆ (ಕಲಿಕೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ) ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಭಾವಕ್ಕೆ ಆದರೂ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿ, ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಇದು. == ಇತಿಹಾಸ == === ಒರಿಜಿನ್ಸ್ === ಎರಡನೇ ಜಾಗತಿಕ ಯುದ್ಧದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ , ಸೇನಾ ತರಬೇತಿ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಒಂದು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದ ಸೂಚನಾ , ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಮಾನವ ನಡವಳಿಕೆಯ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಂದಾಜಿಸಲು ಟೆಸ್ಟ್ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳ ಪರದೆಯ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು. ಸೇನಾ ತರಬೇತಿ ಯಶಸ್ಸಿನ ನಂತರ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಒಂದು ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿ ತರಬೇತಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಆರಂಭಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ , ವಿನ್ಯಾಸ, ಹಾಗೂ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. 1946 ರಲ್ಲಿ, ಎಡ್ಗರ್ ಡೇಲ್ ತಮ್ಮ ಮೂಲಕ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಸಂಘಟಿತ , ಸೂಚನಾ ವಿಧಾನಗಳು. === 1950 === ಸ್ಕಿನ್ನರ್ 1954 ಲೇಖನ " ಕಲಿಕೆ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಬೋಧನೆ ಆರ್ಟ್" ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸೂಚನಾ ವಸ್ತುಗಳು , ಸಣ್ಣ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ , ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು , ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು , ಯೋಜಿತ ಸೂಚನಾ ವಸ್ತುಗಳು ಎಂಬ ಸೂಚಿಸಿದರು ; ಮತ್ತು ಆತ್ಮ ಹೆಜ್ಜೆದಾಪು ಅವಕಾಶ ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಬರ್ಟ್ ಎಫ್ ತನ್ನ 1962 ಲೇಖನ " ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಡ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಿದ್ಧತೆ ಗುರಿಗಳು " ಜೊತೆ ಕಲಿಕೆ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಬಳಕೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿವೆ . ಲೇಖನ ಬಯಸಿದ ವರ್ತನೆಯನ್ನು , ಕಲಿಕೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಸೇರಿದಂತೆ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಅರಿವಿನ ( ಯಾರಿಗೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ) , ಮಾನಸಿಕ ( ಏನು ಒಂದು , ದೈಹಿಕವಾಗಿ ) ಮತ್ತು ಭಾವುಕ ( ಒಂದು ಭಾವಿಸಿದರೆ ಏನು , ಅಥವಾ ವರ್ತನೆಗಳು ಹೊಂದಿದೆ ) : 1956 ರಲ್ಲಿ, ಬೆಂಜಮಿನ್ ಬ್ಲೂಮ್ ನೇತೃತ್ವದ ಸಮಿತಿ ಮೂರು ಕಲಿಕೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು ಪ್ರಭಾವಿ ಟ್ಯಾಕ್ಸಾನಮಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು. ಈ ಜೀವಿವರ್ಗೀಕರಣ ಇನ್ನೂ ಬೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಭಾವ . [ [ ಚಿತ್ರ: ಬ್ಲೂಮ್ . | | | ಬ್ಲೂಮ್ ಜೀವಿವರ್ಗೀಕರಣ ಶಾಸ್ತ್ರ ] ] === 1960 === ರಾಬರ್ಟ್ ಗ್ಲೇಸರ್ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಣಾ ಸಮೂಹವು ಪ್ರದರ್ಶನ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಗೌರವ-ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ 1962 ರಲ್ಲಿ "ಮಾನದಂಡ-ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು" ಪರಿಚಯಿಸಿದರು, ಮಾನದಂಡವೊಂದನ್ನು-ಉಲ್ಲೇಖಿತ ಪರೀಕ್ಷೆ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಟ್ಟಿಗೆ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಒಂದು ಸೂಚನಾ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮೂಲಕ ಪಾಂಡಿತ್ಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ ಅದರ ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ 'ಪ್ರವೇಶ ಮಟ್ಟದ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ, ಮತ್ತು ಮಾಡಬಹುದು. 1965 ರಲ್ಲಿ ರಾಬರ್ಟ್ ಕಲಿಕಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು (ಅರಿವಿನ, ಭಾವನಾತ್ಮಕ, ಮಾನಸಿಕ), ಐದು ಕಲಿಕಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು (ಮೌಖಿಕ ಮಾಹಿತಿ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು, ಅರಿವಿನ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ, ವರ್ತನೆ, ಚಲನಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು) ಮೂರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಒಂಬತ್ತು ವಿವರಿಸಿದ ಘಟನೆಗಳ (ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ) ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಪದ್ಧತಿಗಳು ಅಡಿಪಾಯ ಉಳಿದಿರುವ "ಕಲಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳು", ರಲ್ಲಿ. ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ನ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೊದಲು ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತ ಕೌಶಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು - ಕಲಿಕೆಯ ಶ್ರೇಣಿ ಮತ್ತು ಶ್ರೇಣಿ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಕೃತಿಯ ಸೂಚನಾ ಪ್ರಮುಖ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಅವುಗಳನ್ನು ಅಂತಿಮಗೊಳಿಸಿದೆ ಘೋಷಿಸುವ ಮೊದಲು ಕಲಿಯುವವರಿಗೆ ಜೊತೆ ಸೂಚನಾ ವಸ್ತುಗಳು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು (ಮತ್ತು ತಕ್ಕಂತೆ ಪರಿಷ್ಕರಿಸಲು) ಉದಾ, - 1967 ರಲ್ಲಿ, ತರಬೇತಿ ವಸ್ತುಗಳು ವೈಫಲ್ಯ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ನಂತರ, ಮೈಕೆಲ್ ಸ್ಕ್ರಿವೆನ್ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಅಗತ್ಯ ಸಲಹೆ. === 1970 === 1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲ, ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಬಹಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ , ಅಕೆಡೆಮಿಕ್ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಏಳಿಗೆ . ಅನೇಕ ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಿದ್ಧಾಂತಿಗಳು ಬೋಧನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಒಂದು ಮಾಹಿತಿ ಸಂಸ್ಕರಣೆ ಆಧಾರಿತ ವಿಧಾನ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಆರಂಭಿಸಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಡೇವಿಡ್ ಮೆರಿಲ್ ಸೂಚನಾ ವಸ್ತುಗಳು ( ಪ್ರಸ್ತುತಿ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ) ನೀಡುವ ನೆರವಿನಿಂದ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಕಾಂಪೊನೆಂಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನ ಥಿಯರಿ ( ), ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. === 1980 === ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ವ್ಯಾಪಾರ ಮತ್ತು ಮಿಲಿಟರಿ ಪ್ರಬಲ ಮುಂದುವರೆಸಿದರೂ ಸಹ, ಶಾಲೆಗಳು ಅಥವಾ ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಐಡಿ ಕಡಿಮೆ ವಿಕಾಸ ಇತ್ತು. ಆದರೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಕರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದೆಂಬುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು . ಪ್ಲೇಟೋ ( ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತ ಬೋಧನೆ ಆಪರೇಷನ್ ಕಾರ್ಯಸೂಚಿಯನ್ನು ಲಾಜಿಕ್) ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೂಚನಾ ಒಂದುಗೂಡಿಸಬಹುದು ಶುರುವಾದವು ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ . ತರಗತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳ ಮೊದಲ ಹಲವು ಬಳಕೆಗಳು " ಡ್ರಿಲ್ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ " ವ್ಯಾಯಾಮ ನೀಡಿದ್ದವು . ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಳವಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದರ ಅರಿವಿನ ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಸಕ್ತಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವುದು ಕಂಡು ಬಂತು . 1990 1980 ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉದ್ದಕ್ಕೂ , ಅರಿವಿನ ಹೊರೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಪಡೆಯಿತು . === 1990 === ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ರಚನಾತ್ಮಕ ವಾದದ ಪ್ರಭಾವ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅರಿವಿನ ಕಲಿಕೆ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಒಂದು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ 1990 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಪಡೆದವು. ರಾಚನಿಕವಾದಿಗಳು ಕಲಿಕೆ ಅನುಭವಗಳ "ಅಧಿಕೃತ" ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನ ಕಲಿಕಾ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಉತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಈ ಒತ್ತು ಗಣನೀಯ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹೊರಳುದಾರಿಯನ್ನು ದೂರ ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಆಗಿತ್ತು. ಸಾಧನೆ ಸುಧಾರಣೆ ಸಹ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಮುಖ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಯಿತು. ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಹೈಪರ್ಟೆಕ್ಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ಹೈಪರ್ ಮೀಡಿಯ ಕಲಿಕೆಗೆ ಉತ್ತಮ ಉಪಕರಣಗಳು ಗುರುತಿಸುವುದರಿಂದ ಒಂದು ಆನ್ಲೈನ್ ಕಲಿಕೆಯ ಸಾಧನವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮುಂದುವರಿದ ಮತ್ತು ರಚನಾತ್ಮಕ ವಾದದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿತು ಎಂದು, ತರಗತಿಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಬಳಕೆ ವಿಧ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಡೆಯಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣ ಚಿಂತನೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಹೆಚ್ಚು ಪರಸ್ಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೊರೆತಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾರ್ಪಡುತ್ತವೆ ಆರಂಭಿಸಿದರು. ಕ್ಷಿಪ್ರ ಮಾದರಿ ಮೊದಲ 1990 ರ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಯಿತು. ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕೂಡಲೇ ಸಮಾನರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಪರಿಷ್ಕರಿಸುವಂತೆ ಚಕ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸರಣಿಯ ಮೂಲಕ ಪರಾಮರ್ಶಿಸಲಾಗುವುದು . ಈ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ದೂರದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು ಸೂಚನಾ ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. === 2000 === ಆನ್ಲೈನ್ ಕಲಿಕೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಯಿತು. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಅಧಿಕೃತ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ಕಲಿಕೆ ಅನುಭವಗಳ ಸುಸಜ್ಜಿತ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನುಮತಿ . == ಉಲ್ಲೇಖ ==